Piquet

Piquet , jeu de cartes, connu depuis le 15ème siècle en France.

piquet

Pendant des siècles, le piquet a été considéré comme l'un des plus grands jeux de cartes à deux joueurs. En 1534, François Rabelais l'a classé comme un passe-temps favori de son héros fictif Gargantua, et en 1892, les délégués à un congrès de cartes à Vienne l'ont élu le plus «classique» de tous les jeux de cartes. Peut-être parce qu'il était également considéré comme essentiellement aristocratique et de la classe supérieure et demande beaucoup d'explications, il est tombé de la mode au 20e siècle. Malgré son ascendance française, le piquet a été joué en Angleterre assez longtemps - probablement depuis le mariage de Charles Ier avec Henrietta Maria de France en 1625 - pour être complètement naturalisé. Il y a une représentation étonnamment précise de son interprétation par Charles II et l'une de ses maîtresses dans la version cinématographique de Forever Amber(1947). La popularité du jeu parmi les alphabétisés est suggérée par son importance dans les premiers livres d'instruction sur le jeu de cartes, qui datent du 17e siècle. Il a occupé une place de choix pendant trois siècles dans diverses éditions de The Compleat Gamester de Charles Cotton , a fait l'objet d'un traité du véritable Edmond Hoyle en 1744, et reste toujours un élément de base de tous les «Hoyles» qui se respectent. La description suivante est du jeu de club anglais connu sous le nom de rubicon piquet.

Deux jouent avec un jeu de 32 cartes (par ordre décroissant) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 dans chaque couleur. Il y a six offres, appelées collectivement une partie ou un caoutchouc, à un jeu dans lequel les joueurs essaient de marquer au moins 100 points («cross the rubicon»). Celui qui coupe la carte la plus élevée traite en premier et la donne alterne. Le croupier est appelé la main la plus jeune, l'aîné non marchand. Chaque joueur reçoit 12 cartes en deux ou trois, et les 8 cartes restantes sont réparties face cachée. Ceux-ci forment le «talon». Le but du jeu est de marquer des points en formant des combinaisons de cartes et en gagnant des tours. Une planche de cribbage ou un autre dispositif de notation est souhaitable.

Ancien défausse jusqu'à cinq cartes face cachée et les remplace du haut de la serre. L'aîné doit en défausser au moins une (mais en pratique échange généralement cinq cartes). S'il en écarte moins de cinq, il peut examiner les cartes qu'il aurait prises s'il avait échangé les cinq. Les plus jeunes peuvent en échanger jusqu'à autant qu'il en reste (généralement trois cartes) mais n'ont pas besoin d'en échanger. S'il dessine moins, les plus jeunes peuvent exposer ceux qui ne sont pas pris aux deux pour les voir ou les laisser face cachée pour qu'aucun des deux ne les voie. Les joueurs peuvent examiner leurs propres défausse à tout moment pendant le jeu. Un joueur qui n'a distribué aucune carte de visage marque 10 points pour un «blanc» et doit le prouver en jouant rapidement les cartes face visible sur la table. L'aîné le fait immédiatement, mais le plus jeune attend que l'aîné ait échangé avant de le prouver.

Il y a trois tours successifs pour les combinaisons de points: point, séquence, set. À chaque tour, l'aîné déclare en premier et le plus jeune répond: «Bien», «Pas bien» ou «Égal», selon que le plus jeune peut battre la déclaration de l'aîné. Le score pour le point va au joueur avec la couleur la plus longue et égale la longueur de la couleur. Si les joueurs ont des combinaisons de longueur égale, le point va au joueur avec la combinaison de valeur la plus élevée, en comptant l'as 11, les cartes de terrain 10 et les fiches à la valeur nominale. Si la valeur des joueurs est égale, aucun des deux joueurs ne marque par point.

Le score pour la séquence va au joueur avec la plus longue séquence de trois cartes ou plus dans une couleur. Celui qui a le plus long score de séquence et toutes les autres séquences qu'il a déclarées. Si les joueurs sont à égalité pour la séquence la plus longue, le score va au joueur avec les cartes de rang supérieur. En cas d'égalité, aucun des joueurs ne marque pour les séquences. Les séquences de trois, quatre, cinq, six, sept et huit cartes marquent respectivement 3, 4, 15, 16, 17 et 18 points.

Un ensemble est composé de trois ou quatre cartes du même rang mais pas inférieur à 10. Le score pour un set va au joueur avec le quatre du genre le mieux classé (quatorze), ou le trois du genre (trio) si aucun des deux joueurs n'a un set de quatre; les liens ne sont pas possibles. Le joueur avec le meilleur set le compte ainsi que tout autre set à raison de 3 points pour les trios et 14 points pour les quatorzes.

Elder résume maintenant son score de combinaison, mène une carte au premier pli et ajoute un point pour mener. Plus jeune, avant de jouer une carte, identifie et marque complètement pour toutes les combinaisons qu'il détient qui lui permettent de décrire les combinaisons de score de l'aîné comme «pas bonnes» et annonce son score de combinaison.

Un joueur qui atteint 30 points pour les combinaisons avant que l'autre n'en ait marqué reçoit un bonus de 60 pour repiquer. À cette fin, les points s'accumulent strictement dans cet ordre: blanc, point, séquence, ensemble. Par exemple, l'aîné marque 7 pour le point, 15, 4 et 3 pour les séquences et 3 pour un trio, ce qui lui donne 32 plus 60 pour repiquer, soit un total de 92 points. Si plus jeune avait déclaré un blanc, cependant, cela aurait empêché le score de repique. Un joueur qui marque 30 points dans des combinaisons et des tours avant que l'adversaire ne marque quoi que ce soit reçoit un bonus de 30 points pour piquer.

Elder mène au premier tour et le gagnant de chaque tour mène au suivant. Le second à un pli doit suivre si possible ou sinon peut jouer n'importe quelle carte. L'astuce est prise par la carte supérieure de la couleur menée. Il n'y a pas d'atouts. Un pli rapporte un point s'il est gagné par le joueur qui l'a mené; sinon, il marque deux points. Gagner 7 à 11 tours rapporte un bonus de 10 points pour les cartes, et gagner les 12 tours rapporte un bonus de 40 points pour capot.

Si les joueurs sont à égalité après un caoutchouc, deux autres accords sont joués. Si les deux joueurs ont plus de 100 points après la fin de l'épreuve, le joueur avec le total le plus élevé gagne 100 points plus la différence entre les totaux finaux des joueurs. Si le joueur perdant ne parvient pas à marquer 100 points (même si le gagnant échoue également), le perdant est «rubiconé» et le gagnant marque 100 points plus le total des scores finaux des joueurs.