Communauté virtuelle

Communauté virtuelle , un groupe de personnes, qui peuvent ou non se rencontrer face à face, qui échangent des mots et des idées à travers la médiation des réseaux numériques.

Howard Lee Rheingold, auteur de The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (éd. Rév., 2000) et Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

La première utilisation du terme communauté virtuelle est apparue dans un article de Gene Youngblood écrit en 1984 mais publié en 1986 sur Electronic Cafe (1984), un projet artistique des artistes Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz qui reliait cinq restaurants autour de Los Angeles et un musée d'art. via un lien vidéo en direct. Le terme a gagné en popularité après un article de 1987 écrit par Howard Rheingold pour The Whole Earth Review . Dans The Virtual Community (1993), Rheingold a développé son article pour offrir la définition suivante:

Les communautés virtuelles sont des agrégations sociales qui émergent du Net lorsque suffisamment de personnes poursuivent ces discussions publiques assez longtemps, avec un sentiment humain suffisant, pour former des réseaux de relations personnelles dans le cyberespace.

L'article et le livre de Rheingold sont cités comme les travaux fondamentaux des études sur la cyberculture. De nombreux commentateurs ultérieurs ont contesté l'utilisation par Rheingold du mot communauté et de la terminologie utilisée pour décrire les phénomènes technosociaux des relations persistantes médiatisées par ordinateur; les médias sociaux et les médias participatifs sont également utilisés pour décrire une très grande variété d'activités sociales humaines en ligne.

Les premières prédictions de communautés d'individus et de groupes reliés par ordinateur ont été faites en 1968 par JCR Licklider et Robert Taylor, qui, en tant qu'administrateurs de recherche pour la US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), ont lancé la recherche qui a abouti à la création du première communauté de ce type, l'ARPANET, qui était le précurseur de l'Internet. Licklider et Taylor ont écrit:

À quoi ressembleront les communautés interactives en ligne? Dans la plupart des domaines, ils seront constitués de membres géographiquement séparés, parfois regroupés en petits groupes et travaillant parfois individuellement. Ce ne seront pas des communautés d'emplacement commun, mais d'intérêt commun.

Même avant l'ARPANET, au début des années 1960, le système éducatif informatisé PLATO comprenait des fonctionnalités de communauté en ligne. Douglas Engelbart, qui dirigeait le premier centre d'information réseau de l'ARPANET, avait développé une «communauté d'amorçage» au Stanford Research Institute (SRI), situé à l'Université de Stanford en Californie, grâce à l'utilisation de son système oNLine (NLS) avant le lancement de l'ARPANET .

Au début du 21e siècle, les quatre nœuds informatiques (Université de Californie à Los Angeles, SRI, Université de Californie à Santa Barbara et Université de l'Utah) qui constituaient la communauté ARPANET en 1969 s'étaient élargis pour inclure environ un milliard de personnes avec accès à Internet. Avec plusieurs milliards de téléphones portables connectés à Internet, une partie importante de la population humaine mène une partie de ses affaires sociales au moyen de réseaux informatiques. La gamme des activités en réseau s'est considérablement élargie depuis que Rheingold a décrit les systèmes de babillards électroniques (BBS), les salles de discussion, les listes de diffusion, les groupes de discussion USENET et les MUD (donjons multi-utilisateurs) en 1993. Au 21e siècle, les gens se rencontrent, jouent, font des discours, socialisent, faire des affaires et organiser une action collective par messages instantanés,les blogs (y compris les blogs vidéo), les flux RSS (un format permettant de s'abonner et de recevoir du contenu régulièrement mis à jour à partir de sites Web), les wikis, les services de réseaux sociaux tels que MySpace et Facebook, les communautés de partage de photos et de médias comme Flickr, les jeux en ligne massivement commeLineage et World of Warcraft , et des mondes virtuels immersifs tels que Second Life. Les communautés virtuelles et les médias sociaux ont co-évolué à mesure que les technologies émergentes ont permis de nouveaux types d'interaction et que différents groupes de personnes se sont appropriés les médias à de nouvelles fins.

Écran de World of Warcraft, un jeu en ligne «massivement multijoueur» (MMOG).

L'émergence de publics en réseau mondial a soulevé un certain nombre de problèmes psychologiques, sociologiques, économiques et politiques, et ces problèmes ont à leur tour stimulé la création de nouveaux cours et programmes de recherche dans les médias sociaux, les communautés virtuelles et les études sur la cyberculture. En particulier, l'utilisation généralisée des outils de communication en ligne a soulevé des questions d'identité et de présentation de soi, de la communauté ou de la pseudocommunauté, de l'action collective, de la sphère publique, du capital social et de la qualité de l'attention.

Un certain nombre de critiques différentes sont apparues à mesure que des études sur la cyberculture ont émergé. Une critique politique de l'activisme en ligne précoce s'est demandé si les relations en ligne offraient une sorte de simulation réconfortante de l'action collective. En y regardant de près, la question de savoir ce qui définit réellement une communauté s'est avérée complexe: le sociologue américain George A. Hillery, Jr., a compilé 92 définitions différentes. Le sociologue canadien Barry Wellman a défini la communauté comme «des réseaux de liens interpersonnels qui fournissent de la sociabilité, du soutien, de l'information, un sentiment d'appartenance et une identité sociale» - et a fourni des preuves empiriques qu'au moins certaines communautés virtuelles répondent à ces critères. Comme cela s'est produit dans le passé, ce que les gens veulent dire quand ils parlent de communauté change.

Jouer à des jeux vidéo et regarder des films dans un cybercafé à Wuhu, province d'Anhui, Chine.

Alors que les premiers passionnés, constructeurs et chercheurs du numérique étaient rejoints par un échantillon plus représentatif de la population mondiale, une représentation plus large et pas toujours saine du comportement humain s'est manifestée en ligne. La vie en ligne au 21e siècle a permis aux terroristes et à divers cybercriminels d'utiliser les mêmes réseaux numériques plusieurs-à-plusieurs qui permettent aux groupes de soutien aux victimes de maladies et aux soignants, aux actions de secours en cas de catastrophe, à l'apprentissage à distance et aux efforts de renforcement des communautés. Les soldats au combat se moquent de leurs ennemis avec des messages texte, diffusent des informations via la messagerie instantanée et communiquent à la maison via des vidéos en ligne. Avec autant de jeunes qui passent une si grande partie de leur temps en ligne, de nombreux parents et leaders communautaires «du monde réel» se sont dits préoccupés par les effets possibles de l'abus de telles vies sociales virtuelles.En outre, dans un environnement où tout le monde peut publier quoi que ce soit ou faire une réclamation en ligne, la nécessité d'inclure une compréhension des médias sociaux dans l'éducation a donné lieu à des défenseurs de la «pédagogie participative».

Les étudiants en comportement social en ligne ont noté un passage des caractérisations «centrées sur le groupe» de la socialisation en ligne à une perspective qui prend en compte «l'individualisme en réseau». Encore une fois, citant Wellman:

Bien que les gens voient souvent le monde en termes de groupes, ils fonctionnent en réseaux. Dans les sociétés en réseau: les frontières sont perméables, les interactions avec divers autres, les connexions basculent entre plusieurs réseaux et les hiérarchies peuvent être plus plates et récursives.… La plupart des gens opèrent dans des communautés partielles multiples, faiblement connectées car ils traitent avec des réseaux de parents, de voisins , amis, collègues et liens organisationnels. Plutôt que de s'intégrer dans le même groupe que ceux qui l'entourent, chaque personne a sa propre «communauté personnelle».

Il est probable que les formes de communication en ligne centrées sur la communauté continueront de prospérer - dans la seule communauté médicale, les groupes de soutien mutuel continueront de créer des liens solides et persistants entre les personnes dont les communications principales se font en ligne. Dans le même temps, il est également probable que la prévalence des services de réseaux sociaux centrés sur l'individu et la prolifération des dispositifs de communication personnels alimenteront l'évolution de «l'individualisme en réseau». Les études sur la cyberculture, nécessairement une poursuite interdisciplinaire, vont probablement continuer à se développer à mesure que la socialisation humaine est davantage médiée par les réseaux numériques.