Marelle

La marelle , jeu d'enfant séculaire basé sur l'idée de ne pas marcher sur les lignes. Des variantes du jeu se jouent dans de nombreux pays. Le nom anglais du jeu exprime son objet: sauter par-dessus le «scotch», une ligne, ou une rayure, tracée au sol. Les lignes sont dessinées dans une variété de motifs. Les espaces des diagrammes sont numérotés et doivent être parcourus dans l'ordre.

marelle

Dans une version du jeu, le joueur lance un petit marqueur plat tel qu'une pierre ou un pouf dans le premier espace numéroté. Si le marqueur n'atterrit pas clairement dans la bonne case, sans toucher une ligne, le joueur perd un tour. Si la pierre atterrit équitablement, le joueur saute sur un pied jusqu'à la deuxième case et de là à travers les cases suivantes, dans l'ordre et sans toucher une ligne, tomber ou laisser tomber le pied arrière. Dans certains schémas, il y a certaines paires de carrés où le joueur saute avec les deux pieds. Dans d'autres schémas, certaines cases peuvent désigner des espaces de repos, dans lesquels le joueur peut poser les deux pieds. En atteignant la dernière case numérotée, le joueur se retourne et se déplace à travers les espaces comme auparavant, lève le marqueur et saute hors du diagramme. Un joueur qui complète le diagramme sans faire d'erreur peut continuer,jeter le marqueur dans la deuxième case, sauter dans la première case puis sur la deuxième et dans la troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le diagramme ait été joué de cette manière. En complétant le diagramme, le joueur peut parapher n'importe lequel de ses espaces, espace que les autres joueurs doivent alors éviter, bien que le joueur qui initialise puisse l'utiliser comme espace de repos. Le jeu se termine par consentement mutuel ou lorsque tous les espaces ont été paraphés. Le joueur qui a paraphé le plus de cases est le gagnant.Le jeu se termine par consentement mutuel ou lorsque tous les espaces ont été paraphés. Le joueur qui a paraphé le plus de cases est le gagnant.Le jeu se termine par consentement mutuel ou lorsque tous les espaces ont été paraphés. Le joueur qui a paraphé le plus de cases est le gagnant.

Dans une variante courante, le marqueur doit être frappé avec le pied sautillant d'espace en espace. Ou le joueur jette le marqueur dans le premier espace, puis saute sur un pied dans cet espace et repousse le marqueur à travers la ligne de base et hors du diagramme, en continuant cette procédure pour chaque espace dans l'ordre. Dans Hinkspiel, une variante allemande, un joueur qui termine la séquence se détourne du diagramme et jette le marqueur par-dessus son épaule. L'espace dans lequel il atterrit est sa «maison», un espace de repos que les autres joueurs doivent alors éviter à moins que son «propriétaire» ne leur donne la permission de l'utiliser. Les enfants croates jouent à la skola («école»), qui désigne les carrés de la première à la sixième année. Parmi les filles Igbo au Nigeria, le jeu est connu sous le nom de swehi. Le diagramme est dessiné dans du sable et une pierre ou une boule de feuilles écrasées est utilisée comme marqueur. Les règles ressemblent à celles du jeu allemand de Hinkspiel . En swehi , si la pierre du joueur est lancée sur une ligne, elle est hors du jeu. À la fin du jeu, les joueurs font des dessins dans chacune des cases.

La marelle peut également être jouée avec un diagramme en spirale (cette variante est connue sous le nom d'escargot en France, pour la spirale de la coquille d'escargot), dans lequel les joueurs sautent sur un pied jusqu'à un point de repos central puis en ressortent. Chaque joueur qui réussit peut parapher une case. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il devienne impossible d'atteindre le centre ou jusqu'à ce que tous les espaces soient paraphés.

Cet article a été récemment révisé et mis à jour par Amy Tikkanen, Corrections Manager.