PLATON

PLATO , in full Programmed Logic for Automatic Teaching Operations , système éducatif informatisé créé en 1960 par Donald L. Bitzer à l'Université de l'Illinois à Urbana-Champaign (UIUC). En plus d'être utilisé avec succès comme outil pédagogique, PLATO a également engendré l'une des premières communautés en ligne à succès. À bien des égards, le développement de PLATO préfigurait Internet.

Développement

Bitzer, professeur de génie électrique à l'UIUC, s'intéressait aux questions d'alphabétisation. Il a été inspiré pour créer PLATO quand il a lu que 50 pour cent des étudiants diplômés du lycée aux États-Unis étaient analphabètes fonctionnellement. Lors d'une discussion sur l'alphabétisation, un collègue de Bitzer, Chalmers Sherwin, a demandé s'il serait possible d'utiliser des ordinateurs pour l'éducation. Bitzer pensait que cela pouvait être fait et mis au travail pour atteindre l'objectif de l'éducation assistée par ordinateur en rassemblant une équipe de codeurs de logiciels allant des professeurs aux étudiants du secondaire.

PLATO était basé sur un système informatique à temps partagé, avec des utilisateurs et des programmeurs connectés à un ordinateur central. La première démonstration de PLATO a eu lieu sur l'ordinateur ILLIAC I, qui dans les versions ultérieures de PLATO a été remplacé par un ordinateur Control Data Corporation (CDC) 1604. Les programmeurs, les professeurs et les étudiants diplômés (et certains étudiants de premier cycle) ont utilisé des langages de programmation, tels que FORTRAN et plus tard TUTOR, pour rédiger du matériel pédagogique.

Au cours des années 1960, PLATO était utilisé dans une seule salle de classe, mais l'importance de son développement était évidente. Dans la seconde moitié de cette décennie, Bitzer et ses collègues ont créé le Laboratoire de recherche sur l'éducation par ordinateur (CERL) à l'UIUC, et les travaux sur PLATO se sont poursuivis. Au début des années 1970, alors que la puissance de traitement des ordinateurs centraux progressait, PLATO était capable de prendre en charge 1 000 utilisateurs simultanés. La vitesse de connexion pour les postes de travail qui interfaçaient le mainframe était de 1 200 bps (bits par seconde). PLATO ne produit que du texte, de sorte que le taux d'échange entre les utilisateurs de PLATO semble suffisamment rapide pour la communication et l'éducation.

La capacité de prendre en charge autant d'utilisateurs simultanément a aidé à faciliter la création d'une communauté en ligne, ce qui a été rendu possible par la paternité de David R. Woolley de PLATO Notes, une application de discussion filetée qui a ensuite évolué en Notes de groupe. Woolley était alors étudiant à l'UIUC et travaillait au CERL. Lui et ses collègues étaient frustrés par le processus de correction des bogues dans PLATO et de rapport de ces correctifs. La solution de Woolley était de créer un système de messages en filets qui incorporait les identifiants d'utilisateur et la date et l'heure, permettait des réponses multiples à chaque entrée et incluait des menus et des index.

PLATO Notes a rapidement été utilisé pour une multitude de discussions au-delà de la correction de bugs. À peu près au moment où Woolley a créé Notes, Doug Brown a développé un programme appelé Talkomatic qui permettait de discuter en temps réel entre les utilisateurs. Jusqu'à cinq participants actifs peuvent utiliser un seul canal Talkomatic, tandis que n'importe quel nombre d'utilisateurs peut se connecter en tant qu'observateurs uniquement. Les canaux peuvent être créés par n'importe quel utilisateur à tout moment. Une fois qu'un canal a été créé, cependant, les utilisateurs pouvaient empêcher d'autres personnes de se joindre ou d'observer, créant ainsi des canaux de discussion privés. Peu de temps après la création de Talkomatic et d'une autre application de chat en temps réel, Term-talk, l'utilisation de PLATO pour l'interaction et la communication en ligne est devenue prédominante. Malgré cette multitude d'options de communication, PLATO ne disposait pas au départ d'une application de messagerie électronique permettant d'envoyer des messages privés,mais l'un est sorti à l'été 1974.

UIUC disposait de nombreux terminaux PLATO dans les laboratoires informatiques publics et les espaces publics. Ce qui avait commencé comme un moyen de créer du matériel pédagogique et de favoriser l'alphabétisation est venu plutôt pour favoriser les communautés en ligne, l'enseignement à distance, les petites annonces en ligne, les groupes de discussion sur une myriade de sujets, les «célébrités» de PLATO et même la romance - toutes les caractéristiques d'Internet au tout début 21e siècle. Les utilisateurs de PLATO ont été confrontés à des problèmes que les internautes contemporains rencontrent également, tels que l'anonymat et l'identité des utilisateurs, la confidentialité et la sécurité. Les jeux multi-utilisateurs et mono-utilisateur étaient des fonctionnalités populaires de PLATO. Parmi les premiers jeux figurait une version de Spacewar du MIT ! et un jeu semblable à Dungeons & Dragons appelé Avatar. De nombreux utilisateurs ont passé des nuits et des week-ends entiers à jouer dans les laboratoires PLATO du campus UIUC.

Les terminaux eux-mêmes se composaient de deux parties: une grande boîte, qui contenait un moniteur monochrome (ambre), et un clavier. Des itérations ultérieures du terminal ont incorporé une interface à écran tactile, et le clavier et lui-même étaient bien capables de résister à une utilisation constante dans les lieux publics.

Le développement de PLATO après le début des années 1970 s'est appuyé sur la communauté des utilisateurs. Ceux qui travaillaient à la rédaction d'applications recherchaient régulièrement les commentaires et les contributions des utilisateurs, et dans de nombreux cas, les utilisateurs qui avaient rencontré PLATO pour la première fois au moyen d'un devoir de classe venaient travailler au CERL. Au milieu des années 1970, CDC a accordé une licence au système PLATO auprès d'UIUC et a commencé à le commercialiser. Au milieu des années 80, il y avait plus de 100 systèmes PLATO dans le monde, la plupart dans des établissements d'enseignement. Avec la poursuite du développement du logiciel, des moyens ont été mis au point par lesquels ces systèmes pourraient être reliés les uns aux autres, et essentiellement des «interréseaux» des systèmes PLATO étaient opérationnels à la fin des années 1970. Les jeux en réseau, l'un des passe-temps les plus populaires de PLATO, en sont venus à être interdits (on et off) par les administrateurs de l'université.

L'introduction de l'ordinateur personnel (PC) dans les années 1980 a contribué à mettre fin aux versions originales de PLATO. La mise en réseau des PC était moins coûteuse que la construction de systèmes PLATO, et le système du campus de l'Université de l'Illinois a commencé à utiliser NovaNET, un système éducatif basé sur PC qui s'interfaçait essentiellement avec PLATO via des PC au lieu de terminaux PLATO. CDC, qui s'est conformé à son histoire mainframe, n'était absolument pas préparé à la croissance du PC et a commencé une réduction des effectifs. CDC a concentré PLATO sur la fourniture d'instruction et de formation sur ordinateur pour le département américain de la Défense et d'autres agences, le renommant plus tard CYBIS et le vendant dans les années 1990 à Vcampus Corp.En 1989, CDC a vendu le nom PLATO à TRO, Inc.

Importance

La création et l'évolution de PLATO ont été importantes sur deux fronts. L'importance de PLATO en tant que l'un des premiers, sinon le premier, des systèmes d'éducation et de communication en réseau ne peut être surestimée. Pourtant, parce que PLATO a engendré l'une des premières communautés en ligne, les dimensions sociales de l'utilisation de PLATO sont d'égale importance. PLATO - à l'instar de son analogue le plus proche, The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link), dont les fondateurs ignoraient, semble-t-il, PLATO - a influencé le développement d'applications et de structures logicielles, ainsi que les normes que l'on retrouve dans les communautés d'utilisateurs ultérieures sur Internet.