Activision Blizzard, Inc.

Activision Blizzard, Inc. , développeur et fabricant américain de jeux électroniques. La société a été créée en 2008 par la fusion d'Activision, un éditeur de logiciels de divertissement qui a retracé ses racines dans la console de jeu Atari d'origine, et de Vivendi Games, la société mère de Blizzard Entertainment, un éditeur de logiciels PC mieux connu pour le Diablo , Warcraft , et les franchises StarCraft et pour le jeu de rôle massivement multijoueur World of Warcraft. À l'issue de la fusion, dont Activision était l'associé principal, Vivendi a acheté 52% des actions de la nouvelle Activision Blizzard. Activision et Blizzard ont conservé des identités d'entreprise distinctes, avec des flux de développement et de publication indépendants. Le siège social de la société est situé à Santa Monica, en Californie.

Écran de World of Warcraft, un jeu en ligne «massivement multijoueur» (MMOG).Le Palais de la Paix (Vredespaleis) à La Haye, Pays-Bas.  Cour internationale de Justice (organe judiciaire des Nations Unies), Académie de droit international de La Haye, Bibliothèque du Palais de la Paix, Andrew Carnegie participe àQuiz Organisations mondiales: réalité ou fiction? L'Organisation du Traité de l'Atlantique Nord est limitée aux pays européens.

L'histoire d'Activision

Activision a été fondée en 1979 par David Crane et Alan Miller - des concepteurs de jeux qui se sont séparés avec Atari sur des questions de droits de créateur - et le directeur du divertissement Jim Levy. Leur réponse a été de créer une entreprise où les designers seraient une partie essentielle de l'identité de la marque, le développeur principal d'un titre donné recevant un crédit sur la boîte de jeu. Peu de temps après la création de l'entreprise, ils ont été rejoints par leurs collègues designers Atari, Larry Kaplan et Bob Whitehead. En tant que premier développeur de logiciels tiers de l'industrie du jeu électronique, Activision a immédiatement été confronté à une contestation judiciaire d'Atari, qui a tenté de préserver son monopole sur les jeux pour le système Atari VCS. Ce procès a été réglé en 1982, mais à ce moment-là, Activision s'était déjà imposé comme un concurrent prospère dans un secteur en expansion. Des jeux tels queChopper Command et River Raid arboraient des graphismes dynamiques et un gameplay fluide, et Pitfall! représentait l'un des premiers exemples du genre de jeu de plateforme.

Le succès d'Activision a inspiré une vague d'imitateurs, et bientôt le marché a été inondé de jeux de qualité douteuse. Entre 1983 et 1984, l'industrie s'est effondrée sous le poids de sa propre surexpansion. Activision a résisté à la tempête en se concentrant sur le marché en plein essor de l'informatique domestique, mais l'acquisition intempestive de l'éditeur de jeux d'aventure en mode texte Infocom a presque condamné l'entreprise. Une réorganisation de l'entreprise a conduit au départ d'une grande partie des talents créatifs de l'entreprise, y compris le dernier de ses fondateurs, et en 1988, le nom Activision a été abandonné au profit de Mediagenic, alors que les dirigeants tentaient de renommer l'entreprise en tant que développeur de logiciels polyvalents. Mediagenic a eu du mal à rester à flot, mais un changement de propriétaire et de gestion en 1990 a marqué un revirement spectaculaire. L'entreprise s'est rebaptisée Activision en 1992,et il a passé les années suivantes à s'appuyer sur les succès de son passé, sortant des titres tels queReturn to Zork (1993), une aventure graphique basée sur un jeu classique d'Infocom, et Pitfall: The Mayan Adventure (1994), un jeu de plateforme addictif.

Activision a acquis une nouvelle génération de designers talentueux et a été acclamé par la critique avec des offres PC comme Interstate '76 (1997), un jeu de combat de véhicules 3D élégant et funk qui anticipait des titres plus tardifs comme Grand Theft Auto de Rockstar Games. La société a également noué des partenariats lucratifs avec des développeurs indépendants. Bien que les coûts de développement des nouveaux jeux aient grimpé en flèche, avec un jeu typique coûtant des millions de dollars à mettre sur le marché, Activision a continué à enregistrer des bénéfices jusqu'à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Activision et le développeur Infinity Ward ont lancé la franchise Call of Duty en 2003, et le jeu a immédiatement défié la médaille d'honneur d' Electronic Arts.série pour la suprématie du marché des jeux de tir à la première personne. Activision a rejoint les développeurs RedOctane et Harmonix Music Systems pour les suites de Guitar Hero (2005), un jeu basé sur le rythme qui est devenu un phénomène culturel populaire. Alors que le développement futur des titres Guitar Hero a été interrompu en 2011, les autres propriétés d'Activision sont restées solides, Call of Duty se classant constamment parmi les franchises les plus lucratives du jeu électronique.

L'histoire de Blizzard

Blizzard Entertainment a été fondé en 1991 sous le nom de Silicon & Synapse par Allen Adham, Michael Morhaime et Frank Pearce, trois diplômés de l'UCLA s'intéressant aux jeux électroniques. Les premiers projets de la société étaient des conversions de titres existants pour une variété de systèmes informatiques domestiques, mais elle a rapidement publié un certain nombre de titres originaux, notamment The Lost Vikings (1992), un jeu de plateforme intelligent, et Rock 'N' Roll Racing (1993). , un jeu de combat de véhicules. La société a changé son nom pour Blizzard Entertainment en 1994, peu de temps avant de publier Warcraft: Orcs & Humans , un jeu de stratégie en temps réel (RTS) qui est devenu l'une des œuvres définitives de ce genre. Blizzard suivi avec Warcraft 2: Tides of Darkness (1995), une extension graphiquement riche de l'original qui offrait un certain nombre d'améliorations d'interface et de multijoueur.

Le multijoueur figurera fortement dans le succès futur de Blizzard. Le jeu de rôle d'action Diablo (1996) a été lancé avec Battle.net, un service gratuit qui permettait aux joueurs de rejoindre des jeux multijoueurs et de discuter en ligne. La base de joueurs de Battlenet s'est considérablement élargie avec la sortie de StarCraft (1998), un jeu RTS basé sur le modèle Warcraft . Bien que StarCraft ait présenté une campagne solo engageante, sa véritable force résidait dans son mode multijoueur bien équilibré.

Le best-seller Diablo II (2000) a affiné les éléments multijoueurs qui ont fait le succès du premier Diablo . Warcraft 3: Reign of Chaos (2002) a incorporé des éléments de jeu de rôle limités dans la formule RTS standard, et il a permis aux utilisateurs finaux de créer de nouvelles cartes de jeu, d'importer de nouveaux effets sonores et de modifier radicalement l'expérience de jeu.

La prochaine entrée de la franchise Warcraft s'est considérablement écartée des racines RTS de ses prédécesseurs, mais elle a fourni à Blizzard son plus grand succès à ce jour. World of Warcraft ( WoW ), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, a fait ses débuts en 2004 et a attiré des millions de joueurs dans le monde en ligne partagé et persistant d'Azeroth. Le jeu s'appuyait sur la mythologie des précédents titres Warcraft , avec des orcs, des nains, des elfes et d'autres tropes fantastiques en vedette, mais les aspects de réseautage social du jeu étaient peut-être ses plus grandes forces. En octobre 2010, près de six ans après la sortie de WoW , le jeu comptait plus de 12 millions d'abonnés par mois.

Après de nombreux retards, StarCraft II: Wings of Liberty a atteint les magasins en juillet 2010, accompagné d'une version améliorée de Battle.net. La plate-forme de mise en relation a été repensée pour ressembler davantage aux distributeurs de contenu en ligne tels que le client Steam de Valve Corporation ou le service iTunes d'Apple, ainsi que pour offrir une transition plus fluide entre l'expérience solo et multijoueur.

Michael Ray