Jeu électronique

Jeu électronique , également appelé jeu informatique ou jeu vidéo , tout jeu interactif exploité par des circuits informatiques. Les machines, ou «plates-formes», sur lesquelles les jeux électroniques sont joués comprennent les ordinateurs personnels et partagés à usage général, les consoles d'arcade, les consoles vidéo connectées à des téléviseurs domestiques, les machines de jeux portables, les appareils mobiles tels que les téléphones cellulaires et les réseaux sur serveur . Le terme jeu vidéo peut être utilisé pour représenter la totalité de ces formats, ou il peut se référer plus spécifiquement uniquement aux jeux joués sur des appareils avec écrans vidéo: les consoles de télévision et d'arcade.

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Des échecs à Spacewar! à Pong

L'idée de jouer à des jeux sur ordinateur est presque aussi ancienne que l'ordinateur lui-même. Au départ, les retombées attendues de cette activité étaient étroitement liées à l'étude du calcul. Par exemple, le mathématicien et ingénieur Claude Shannon a proposé en 1950 que les ordinateurs puissent être programmés pour jouer aux échecs, et il s'est demandé si cela signifierait qu'un ordinateur pourrait penser. La proposition de Shannon a stimulé des décennies de recherche sur les programmes de jeu d'échecs et de dames, généralement par des informaticiens travaillant dans le domaine de l'intelligence artificielle.

De nombreux jeux informatiques sont nés de laboratoires informatiques universitaires et industriels. Plusieurs jeux historiquement importants fonctionnaient à l'origine comme des démonstrations technologiques, après avoir été développés comme des divertissements «après les heures» par les étudiants et le personnel technique. Par exemple, en 1958, William A. Higinbotham du Brookhaven National Laboratory à New York a utilisé un ordinateur analogique, des boîtiers de commande et un oscilloscope pour créer Tennis for Two dans le cadre d'un affichage public destiné aux visiteurs du laboratoire. Quelques années plus tard, Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz et d'autres ont créé Spacewar!(1962) au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ce jeu a commencé comme un programme de démonstration pour montrer le mini-ordinateur PDP-1 (Programmed Data Processor-1) donné par Digital Equipment Corporation (DEC) au MIT et le nouveau Precision CRT Display Type 30 qui lui est attaché. Cette nouvelle technologie fait appel à la culture «hacker» du Tech Model Railroad Club sur le campus et ses auteurs sont membres de ce groupe. Ils ont écrit des logiciels et construit des boîtes de contrôle qui ont donné aux joueurs la possibilité de déplacer des vaisseaux spatiaux sur des cartes stellaires précises, de manœuvrer et de tirer des torpilles spatiales les uns sur les autres. Spacewar! était clairement un produit de l'informatique MIT.

L'adoption généralisée de la gamme PDP de mini-ordinateurs sur d'autres campus et laboratoires dans les années 1960 et 1970 a fait de Spacewar! une partie omniprésente de la culture informatique. L'une de ces institutions était l'Université de l'Utah, qui abrite un programme solide en infographie et un étudiant en génie électrique nommé Nolan Bushnell. Après avoir obtenu son diplôme en 1968, Bushnell a déménagé dans la Silicon Valley pour travailler pour Ampex Corporation. Bushnell avait travaillé dans un parc d'attractions pendant l'université et après avoir joué à Spacewar! il rêvait de remplir les arcades de divertissement avec de tels jeux électroniques. Avec l'un de ses collègues d'Ampex, Ted Dabney, Bushnell a conçu Computer Space (1971), une version à pièces de Spacewar!situé dans une armoire d'arcade follement futuriste. Bien que le jeu - fabriqué et commercialisé par Nutting Associates, un fournisseur d'arcades à pièces - était un échec commercial, il a établi une conception standard et une configuration technique générale pour les consoles d'arcade.

En 1972, Bushnell, Dabney et Al Alcorn, un autre ancien élève d'Ampex, ont fondé la société Atari. Bushnell a demandé à Alcorn de concevoir un jeu simple basé sur Ping-Pong, expliquant par voie d'inspiration qu'Atari avait reçu un contrat pour le faire. Bien qu'il n'y ait en fait pas de contrat de ce type, Alcorn était adepte de l'électronique télévisuelle et a produit un jeu simple et addictif, qu'ils ont nommé Pong.. Incapables d'intéresser les fabricants de jeux de flipper à ce prototype, Bushnell et Alcorn l'ont installé dans un bar local, où il est devenu un succès immédiat en tant que jeu à jetons. Après avoir franchi un obstacle juridique posé par l'emprise de la société Magnavox sur le brevet des jeux vidéo (discuté dans la section suivante), Atari s'est préparé à fabriquer des consoles d'arcade en volume. Il a ainsi créé l'industrie du jeu «à pièces», obtenant un tel succès qu'il a attiré des concurrents dans son nouvel espace commercial, le jeu d'arcade électronique, qui est peut-être devenu la principale source de jeux électroniques innovants jusque dans les années 1980. ( Voir l' encadré: Pac-Man .)

Premières consoles vidéo domestiques

Après les ordinateurs et les arcades, la troisième inspiration des premiers jeux électroniques était la télévision. Ralph Baer, ​​ingénieur en télévision et directeur de la société d'électronique militaire Sanders Associates (intégrée plus tard dans BAE Systems), a commencé à la fin des années 1960 à développer des technologies et à concevoir des jeux pouvant être joués sur des téléviseurs. En 1966, Baer a conçu des circuits pour afficher et contrôler les points en mouvement sur un écran de télévision, conduisant à un simple jeu de poursuite qu'il a appelé Fox and Hounds.. Fort de ce succès, Baer a obtenu la permission et le financement de la direction de Sanders pour assembler un petit groupe, le TV Game Project. En l'espace d'un an, plusieurs conceptions de jeux prometteuses ont été présentées et le groupe de Baer a expérimenté des moyens de fournir des jeux aux ménages par des moyens tels que la télévision par câble. En 1968, ils ont achevé la Brown Box, un prototype à semi-conducteurs pour une console de jeux vidéo. Trois ans plus tard, Baer a obtenu un brevet américain pour un «appareil de jeu télévisé». Magnavox a acquis les droits peu de temps après, menant en 1972 à la production de la première console vidéo domestique, la Magnavox Odyssey.

Le succès de Pong en tant que jeu à pièces a conduit un certain nombre d'entreprises, y compris Atari lui-même, à aller de l'avant avec des versions et des imitations du jeu pour la maison. Cherchant à développer son activité d'arcade à pièces, Atari a conclu un accord avec Sears, Roebuck and Company pour fabriquer et distribuer la version domestique de Pong. Son succès a intensifié la concurrence déjà brutale sur ce marché. Le Fairchild Channel F, sorti en 1976, et l'Atari 2600 VCS (Video Computer System), sorti en 1977, ont conduit une nouvelle génération de consoles qui utilisaient des cartouches ROM programmables pour la distribution et le stockage de logiciels de jeux. Ces systèmes étaient programmables en ce sens que différentes cartouches de jeu pouvaient être insérées dans des emplacements spéciaux - une étape technique qui encourageait la séparation du développement du jeu de la conception matérielle. Activision, fondée en 1979 par les anciens concepteurs de jeux Atari David Crane et Alan Miller et le directeur du divertissement Jim Levy, a été la première société exclusivement dédiée aux logiciels de jeux. En 1983, cependant,le flot de titres de jeux pour les principales consoles de salon avait entraîné une réaction des consommateurs face à la qualité imprévisible de ces jeux et une forte baisse de l'industrie des consoles de salon.